ABONEAZĂ-TE LA CANALUL YOTUBE „LEO BURTISAN” AICI<===

Cat de important este cu adevarat numarul de FPS-uri si de ce? Raspunsul e… mai complicat!

Link video despre tehnologiile de sincronizare:

Articolele despre relatia placa video-monitor:

PlayGround LiveStreams:

Facebook Comments

57 COMENTARII

    • Deci,toti dezvoltatorii trebuie sa optimizeze jocurile si aplicatiile in functie de hardware? Adica sa creasca compatibilitatea?

    • In teorie, da! Ar trebui ca jocurile sa fie optimizate ptr o plaja cat mai larga de CPU si GPU, dar aceste proces este scump si complex. Aici depinde foarte de mult de engine-ul jocului cum a fost el testat si optimizat, inainte sa se creeze jocuri in acel game engine (Frostbite, Source, Unreal, ID Tech etc). Dar in practica, fiecare producator de jocuri isi optimizeaza jocurile in functie de timp, bani si resurse pe care le au la dispozitie.

    • @Ciprian Ciobanu In teorie, da! Ar trebui ca jocurile sa fie optimizate ptr o plaja cat mai larga de CPU si GPU. In practica, tu trebuie sa- ti optimizezi sistemul dupa cerintele jocurilor lor! Doar nu vrei sa piarda ei!

    • @ramrstf4 Mulțumesc pentru lămurirea detaliată referitor la refresh rate. Clar nu există compatie de calitate a imaginii între pc fizic și cloud, însă pentru mine, personal, imput lagul este insesizabil. Folosesc Shadow ca și platformă, și, da, folosesc gigabit ca și conexiune. Pentru 50 lei lunar, îmi livrează fix ce am nevoie pentru un gaming 1080p cu totul pe ultra, indiferent de titlu. E puțin diferit de alte platforme în sensul că puterea grafică e dedicata fiecărui pc in parte. Momentan am un GTX 1080 la dispoziție, și cum spuneam, pentru FHD e ce-mi trebuie. Nu-s un gamer pretențios.

    • mai contează și viteza de net de pe țeavă (se mai adaugă și ping-ul), ceea ce duce de fapt la acel input lag.

    • @Emilian Edward Sava in zonele unde au preluat infradtructura de la Telekom merge decent, are ping ceva mai mare (vreo 35ms) si ceva intreruperi, dar ca throughput scoate pana la 960Mb/s… .

    • Bai, ce faceti ma? Cum sa dati HATE aici? Un video de 24 de minute inseamna vreo 4-5 ore de munca cu pasiune. Dati omului like, ca merita!

    • @Ionut Imbrea Vă rog frumos nu mai scrieți abominații precum „dai HATE”, că unora ne vine să borâm cand le citim. „dai dislike” mai treacă-meargă! A-F ce sunteți! Plus că unora le displace felul cum tipul abuzează de anglicisme, deși are la dispoziție cuvinte românești perfect valabile.

  1. Dane, te impor… fa ceva legat de sunet, ceva e off… toate dintre clipurile recente se aud distorsionat din cauza lavalierei, sunt momente cand starnesc un mini-ear-rape, si cand vorbesti, la peak volume se aude foarte rau, sigur poti modifica vreo setare sa existe un sunet cald si clar, e pacat de partea video, care este impecabila. Btw, am verificat, problema nu e de la mine, te urmaresc pe o duzina de dispozidive si toate au acelasi output cu clipping audio, efectiv strica tot farmecul clipurilor, sunt foarte fain facute, se vede ca sunt muncite, dar mi-as dori ca si audio sa fie pe masura calitatii video. Keep up the good work! 🤟🏼

  2. Cei interesanti in tema asta mai recomand videoul de la Linus Tech Tips, unde face si un experiment in tema asta cu gameri profesionalisti si gameri ocazionali.

  3. pcul meu nici nu poate rula csgo in „sute de fpsuri” ci doar in 20-30 sa zicem daca e totul pe low asa ca ma joc pe geforce now 11:01

  4. „Necesitate reala sau vrajeala?” In mare parte vrajeala.Tot ce conteaza sunt milisecundele (frametime-ul).A nu se confunda cu frame rate-ul.Sunt 2 lucruri diferite.Daca ai 33.33 de milisecunde (frametime) la 30 de cadre pe secunda jocul o sa se miste perfect si fara input lag.Nu v-ati intrebat niciodata de ce variantele de console de la jocuri (blocate la 30) se misca super smooth si variantele de pc tot la 30 de cadre se misca infect?De aceea.Se numeste frametime.Il gasiti in Msi Afterburner de bifat pentru cei curiosi.Cititi pe Google/site-urile de specialitate despre el.

    • @Alex JCB O intrebare excelenta! Solutia ce-a mai buna este V-Sync-ul de la Nvidia.Daca ai Ati,nasol.Asa ca ar trebui sa dezactivezi complet V-Sync-ul din joc si limitarul de fps-uri (in caz ca are) si sa activezi V-Sync-ul din Nvidia Control Panel pe ON (daca jocul iti poate duce 60 fps) sau sa folosesti V-Sync-ul Half Refresh Rate (daca jocul iti duce la 30 fps,tot din Nvidia Control Panel).Adaugi jocul cu Add la program settings si acolo ii faci setarea.Sa nu faci setarea la general,peste tot.Daca intra V-sync-ul din joc peste cel din Control Panel nu o sa-ti mai mearga nici unul.Deci atentie aici.Varianta 2 ar fi un program numit Nvidia Inspector si sa folosesti FPS cap v2. Asta daca ai placa Nvidia.Daca ai ATI poti incerca limitatorul din RivaTuner Statistics.Gasesti pe Youtube la fiecare in parte un tutorial daca ti se pare complicat.E o chestie de 10 secunde.Si chiar daca se intampla nici acum sa n-ai frametime-ul perfect,iti garantez ca chiar si asa,o sa ai o experienta mult mai buna decat inainte.

  5. Adaptez blestemul IT-istului la cel al Gamer-ului: sa mori si sa iti vanda sotia PC-ul la cat ai zis tu ca ai dat pe componente. =)

  6. Două mențiuni:
    1) Pentru cei care se întreabă de ce pentru filme este ok să ai 24-25 de FPS, iar pentru jocuri 60 nu este îndeajuns. Asta deoarece diferă în esență ce se afișează.
    Să luăm un exemplu pentru 24 FPS. 24 de cadre pe secundă înseamnă că se afișează un cadru la fiecare 1000 / 24 = 41.66 de milisecunde. Practic când te uiți la un film/joc/orice pe un monitor/televizor la 24 FPS, vei vedea o imagine (poză) statică timp de 41.66 de milisecunde, apoi altă imagine timp de încă 41.66 de milisecunde și tot așa.
    Cum de este asta ok pentru film ? Păi contează felul în care s-a filmat acel film. Cel mai simplu de văzut ar fi într-o scenă complet întunecată, în care avem o mică sursă de lumină, un mic bec sau un led să zicem. Care merge din stânga în dreapta cu o viteză constantă. Să zicem că în 41.66 de milisecunde, ar parcurge jumătate din lățimea ecranului. Acum, la o filmare, lumina este captată în continuu. Fix ca și cum ai face în continuu poze cu timp de expunere de 1/24. Și o astfel de filmare, la ce descriam mai sus, într-un cadru nu s-ar vedea un punct luminos, ci o linie luminoasă, lungă de jumătate de ecran. Asta deoarece tot ce s-a întâmplat în acele 41.66 de milisecunde s-a stocat, suprapus, în cadru.

    La jocuri în schimb, sau orice este generat în loc să fie filmat, nu este așa. Dacă ai programa o scenă identică cu ce am zis mai sus, totul negru, exceptând o luminiță care merge de la stânga la dreapta, într-un cadru tu ai vedea efectiv doar acea luminiță, așa cum este ea, iar în cadrul următor o s-o vezi jumătate de ecran mai la dreapta. Aici este diferența notabilă. În loc de o linie, care reprezintă traseul luminii făcut în aceste 41.66 de milisecunde, am vedea pur și simplu luminița cum sare din punct în punct. Pentru creierul nostru este mult mai ușor de procesat varianta în care se vede și traseul luminii, în special dacă sunt schimbări neprevăzute în acest traseu. Deci la un joc tu ai vedea o imagine care reprezintă ceva gen să zicem 0.01 milisecunde, dar tu vezi timp de 41.66 de milisecunde, apoi se sare la cadrul următor, care reprezintă cum arată lumea peste 41.66 de milisecunde, fără să ai nicio informație de ce s-a întâmplat între timp. De aceea, cu cât mai multe cadre, cu atât mai bine.

    2) A doua mențiune ar fi legat de faptul că dacă ai un monitor care e capabil de o rată de reîmprostpăta… refresh de X Hz, este inutil să joci la Y FPS, când Y este (semnificativ) mai mare decât X.
    FALS! Nu este inutil, este doar păcat. Dar o utilitate tot are. Chiar dacă tu nu vezi, toată logica jocului, aici intrând și acțiunile pe care le faci (când decizi să împuști, să mergi, să te uiți în altă direcție etc) rulează la acel Y FPS. Să zicem că în Counter Strike, joci la 60 FPS și vezi un inamic. Realizezi asta, și dai click, să-l împuști. E, deoarece jocul rulează la 60 FPS, din momentul când ai dat click (și este preluat de sistemul de operare) și până când jocul ia în considerare click-ul tău, va trebui să ”aștepți” până la 16.67 milisecunde. Adică dacă e să vină ”pe țeavă” click-ul tău (aka decizia de a trage cu arma) iar jocul abia a completat de calculat un cadru, va începe să calculeze ce ai făcut abia pentru cadrul următor, care va fi peste 16.67 milisecunde în viitor. Dacă ai juca la o viteză mai mare, acest input lag adițional ar fi mai scăzut, lucru foarte benefic, având în vedere că de la momentul când dai click, până când vezi efectiv efectul sunt multe surse pentru acest input lag (transmiterea semnalului de la mouse la procesor, procesarea logică a jocului, procesarea vizuală a jocului, transmiterea imaginii la monitor, procesarea imaginii de monitor și sigur mai sunt și altele).
    Un alt exemplu: să zicem că trebuie să tragi/împuști un obiect care este în mișcare, la o viteză foarte mare. Dar tu ești un trăgător de elită și instinctual calculezi (și corect) că la timpul T, obiectul va fi fix în centrul ecranului. Și tragi fix atunci. Dar Murphy, căruia îi place să râdă de tine, știe că tu joci doar la 60 de FPS, ca un adevărat cetățean pauper. Și se face că în cadrul X, obiectul e puțin mai la stânga față de centrul ecranului, iar în cadul X + 1, obiectul, mișcându-se foarte repede, este puțin la dreapta față de centrul ecranului. Și degeaba ai calculat tu corect traiectoria, împușcătura ta va fi procesată în cadrul X + 1, iar obiectul va fi trecut deja de centrul ecranului, iar tu îl vei fi ratat, deși ai făcut totul corect.

    Sper că nu v-am plictisit. Zi bună!

    • @Marius Ionut khz e o unitate de masura nu un standard. Iar pentru audio sunt mult mai mult de 2 optiuni, de exemplu si 96khz.

    • @TheClaw vorbim despre video si lungimea de banda in analog si digital….deci sunt doar 2 aici , in undele radio sunt mai multe

    • @TheClaw la hd sunt doar 2 stasuri de 44,1 khz si 48 khz…la dolby ai 48 si 96 la lpcm ai 192khz…ce ciorba ai tu in cap ? ce difera la toate formatele astea e nr de canale audio si encoderul lor gen eac,ac-3 ,laav ,haali mka,dts dts-hd …theEND

    • @Winnetou17 Un singur amanunt daca nu deranjeaza: in explicatia cu 24 fps functioneaza ce spui tu daca shutterul (expunerea) e 1/24, adica daca obturatorul e deschis acea fractiune de 1/24 dintr-o secunda, atunci se produce acea linie de lumina de care spui, acel blur de miscare (motion blur). Doar ca… in filmare este ceea ce se numeste 180 degree rule, adica regula de 180 de grade (care face trimitere la vechile obturatoare mecanice de la aparatele de filmat cu film/pelicula). Acolo, de voie, de nevoie, lucrurile erau cam asa: obturatorul (sa ti-l inchipui ca un cerc cu jumatate lipsa, sau ca pe uun semicerc, cumva) se „deschidea” (se rotea ca partea plina sa dispara din fata peliculei de film) si expunea pelicula, apoi, pentru ca pelicula sa avanseze, obturatorul venea cu semicercul, cu partea plina a cercului, timp in care pelicula avansa un frame. Ei bine, lucrul asta se intampla de 24 de ori pe secunda. dupa cum bine se poate observa, in fractiunea de 1/24 dintr/o secunda se intamplau doua actiuni: expunerea cadrului de pe pelicula si avansarea peliculei spre urmatorul cadru. Pentru ca obturatorul era un cerc jumate plin jumate gol, in timpul unei rotatii de 360 de grade a obturatorului se intamplau ambele actiuni cu aceeasi durata. si asta, de 24 de ori pe secunda. Asta inseamna ca de fapt, expunere dura jumate din acea fractiune de 1/24, adica, mai exact, de 1/48. De aici, printre cei care filmeaza, 180 degree rule este, de fapt, ca atunci cand filmezi shutter-ulk sa fie dublu framerate… filmezi la fps 25, ai shutter la 1/50, filmezi la 100 fps, ai shutter la 1/200 pentru a se respecta regula de 180 de grade (in baza mecanismului de functionare explicat anterior). Sigur ca acum obturatoarele nu mai sunt cum erau acum 70-100 e ani, dar eu doar am incercat sa explic un mecanism care da acel blur de miscare natural, asa il numesc videografii… desigur, exemplul dat de tine poate fi unul cat de plauzibil si ai explicat bine ce ai explicat. Chiar se poate sa filmezi cu un shutter de 1/24 dar imaginea va fi prea blurry… chiar la 1/48 la un fps de 24 (cu respectarea 180) imaginea e sacadata la miscari (pan sau tilt, la pan fiind mai evident si rolling shutter) bruste… chiar este si o regula privind viteza panning-ului (dar nu are rost sa intram in detalli aici). Doar atat: corect, la un fps de 24, shutterul e 1/48 ceea ce inseamna 1000/48 (20.83 milisecunde) timpul de expunere si nu 41.66 milisecunde. Dar ca principiu pe care l-ai folosit pentru a explica este corect, poate de aceea mai aprope de realitate era cnd ai exemplificat cu facutul de poze cu shutter de 1/24 cat dureaza expunerea… in fine, m-am cam intins… sper ca nu e cu suparare si sper ca s-a inteles ideea la care ma refeream de fapt… cat despre jocuri, nu ma pricep DELOC, asa ca acolo chiar nu am ce zice… toate bune!

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here